Just 4 fun!

Of course I can change the world, If you give me a source code

Post Ads (Documentation)

Author Info (Documentation)

style="display:block"
data-ad-client="ca-pub-2623284640924516"
data-ad-slot="8347113188"
data-ad-format="auto">

Thursday, June 30, 2016

Tối ưu load scene bằng SSsystem.

Chào các bạn, hè năm ngoái mình có tham gia chương trình Bluebird Award và có quen mấy anh trong team hoppi (team làm game Bucha Adventure) và được chia sẻ về cách sử dụng SSsystem tối ưu việc load scene trong game khá là hay. Hôm nay mình sẽ chia sẻ lại với các bạn.
Đầu tiên, các bạn tải packet SSsystem về tại đây.
Giải nén ra bạn sẽ được thư mục SSSystems, hãy import thư mục này vào các project của bạn. Thông thường, nếu muốn load một scene, chúng ta hay dùng Application.loadlevel() với Unity 5.0 trở về trước và Scenemanager.loadscene với Unity 5.0 trở đi. Tuy nhiên, sau khi import thư mục SSSystems, chúng ta sẽ tạo một script chuyên để load scene như sau:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using SS;
using System;

public class load : Controller {

    public override string SceneName()
    {
        return "Scene1";
    }

   public void loadScene(String sceneName)
    {
        SceneManager.Scene(sceneName, false); 
    }

}
//(tham số false tức là các đối tượng của scene này sẽ không bị destroy khi load scene mới).

Chú ý là chúng ta phải khai báo using SS; using System; kế thừa Controller và ghi đè SceneName() . Giờ chỉ cần gọi loadScene() và truyền vào tên scene cần load. Ở những scene khác, ta cần tạo một script tương tự như trên, gắn vào một gameobject và để tất cả những đối tượng khác trong scene là đối tượng con của gameobject đó.

Tạo một script kế thừa Controller và ghi đè return vào SceneName().


Gắn script vừa tạo vào một gameobject chứa tất cả các đối tượng có trong Scene.
Bây giờ, khi chúng ta gọi loadScene() , scene mới sẽ được load kèm theo đó là gameoject có chứa tất cả các đối tượng. Trong khi đó những đối tượng của scene cũ cũng không bị destroy đi mà chỉ bị disable và sẽ được active khi chúng ta gọi lại scene đó. 
Điều này sẽ giảm đáng kể thời gian load scene vì không phải khởi tạo thêm những đối tượng mới trong game nữa. Tất nhiên, nó mới chỉ giảm được phần nào, quan trọng vẫn là ở việc bạn tối ưu các tài nguyên game và cơ chế như thế nào. Chúc thành công và sớm cho ra đời những sản phẩm game tuyệt vời nhất. 
Hãy share nếu thấy bài viết của mình hữu ích!

Friday, June 17, 2016

Mấy ông Dev Unity ơi, đừng dùng GameObject.Find nữa đê!


(Quan điểm cá nhân)
Tại sao?
 Unity cung cấp một số phương pháp để tiếp cận và tham chiếu đến một đối tượng (GameObject) trong một Scene, một trong số các phương pháp đó là duyệt qua tất cả các GameObject và các đối tượng con có trong scene và tìm ra đối tượng cần tham chiếu nhờ tên của nó. Lúc đầu mình thường xuyên sử dụng cách này và thấy nó thật là fucking awesome. Nhưng giờ, mình biết được tốt nhất là không nên sử dụng nó. Tại sao? hãy nhìn vào ví dụ sau. Đây là mộn script đếm và hiển thị ra có bao nhiêu đối tượng trong Canvas của scene:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ShowNumberOfCanvasChildren : MonoBehaviour

{
    private GameObject _canvas;
    private Text _childText;

    private void Start()

    {
        // grab an object in the scene called Canvas
        _canvas = GameObject.Find("Canvas");

        // and grab some text in a child of the object

        // that this script is attached to
        _childText = this.transform.FindChild("ChildText").GetComponent<Text>();
    }

    private void Update()

    {
        // on every frame, modify that text
        _childText.text = "Canvas child count: " + _canvas.transform.childCount;
    }
}

Mình có thể liệt kê ra những vấn đề như sau:
   1.Mình thực sự không biết cái tên đó có tồn tại hay không? Dĩ nhiên là cả 2 đều do mình đặt, nhưng nếu mình gõ nhầm "Canvas" thành "Camvas" hoặc quên mất và đặt tên "ChildText" thành "ChildTextObject". Tất nhiên là chương trình vẫn chạy, tất nhiên là biên dịch không thể  phát hiện ra lỗi đặt tên sai của mình được, và mình cũng thế, cho đến khi game chạy không như những gì mình muốn và mình phải xem lại code, đối chiếu với tên đối tượng trong scene. Đấy là trong trường hợp một Project nhỏ, thử tưởng tượng một Project với hàng trăm đối tượng trong scene và hàng trăm dòng code. Thôi mình không muốn tưởng tượng nữa đâu :v
   2.Với cách code như trên, mình không thể thay đổi thứ tự của các GameObject trong scene. Mình không thể cho một đối tượng con ra ngoài hoặc đặt đối tượng cha cho một GameObject. Đơn giản là khi mình làm thế, đoạn code kia sẽ bỏ qua, không tìm đến GameObject đó nữa và tất nhiên, game sẽ chạy không như ý mình.
   3.Mình không thể đổi tên đối tượng một cách tự do. Như vấn đề 1, nếu mình muốn đổi tên một GameObject, mình phải tìm nó trong scene, đổi tên, mở Script, tìm đoạn code, sửa lại đoạn text trong đó cho giống với tên mới. Và tất nhiên, với một Project to thì mình sẽ bỏ cuộc trước khi bắt đầu (y).
Đó là tất cả những vấn đề mà đoạn code trên gặp phải. Nếu bạn áp dụng phương pháp tương tự như này vào trong code của mình thì. Đơn giản là mỗi script chỉ có thể áp dụng trong một trường hợp đặc biệt và không thể tái sử dụng. Điều này làm lãng phí tài nguyên không đáng có và tất nhiên là cũng gây khó khăn trong việc quản lí hơn rất nhiều.
Vậy, cách tốt hơn là gì?
Thay vì khai báo biến private trong script, cách tốt hơn là khai báo chúng public. Bằng cách đó, ta có thể biết chính xác script đó dùng để làm gì và cần những gì, như sau:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ShowNumberOfCanvasChildren : MonoBehaviour

{
    public GameObject Canvas;
    public Text NumChildrenText;

    private void Update()

    {
        NumChildrenText.text = "Canvas child count: " + Canvas.transform.childCount;
    }
}

Ngoài ra, nếu bạn không thích dùng public thì có thể dùng SerializeField. Tất nhiên, mình thuộc phần thích dùng public nên mình sẽ chẳng thèm quan tâm đến cái SerializeField kia :v
Tóm lại là dù dùng cách nào thì sau đó, bạn cũng trông thấy nó như thế này

Tốt hơn rồi đấy, bây giờ bạn có thể thấy code của mình phụ thuộc vào đối tượng Canvas và Text. Giờ chỉ việc kéo thả đối tượng vào đúng vị trí của nó.

Đỡ hơn chưa, giờ mình có thể đổi tên và thay đổi cha con thoải mái mà chẳng cần phải dò code để sửa từng tí một, hãy nhớ và áp dụng vào những dự án của các bạn nhé. Chúc thành công!

Lặt vặt về Sprite

          Chào các bạn, như đã nói trong các bài viết trước, trong bài này mình sẽ cung cấp cho các bạn một số vấn đề mấu chốt của SpriteRenderer. Có tham khảo trên trang Unityviet.com
1/ Lấy kích thước của spriterenderer:
Khi kéo thả một hình ảnh vào scene, trong Inspector sẽ có 2 thành phần mặc định đó là Transform và Sprite Renderer.Ở đây, để lấy được kích thước của hình chúng ta chỉ cần truy cập đến thành phần Sprite Renderer như sau:

      GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.texture

Bằng cách này chúng ta đã tham chiếu đến mục sprite trong thành phần Sprite Renderer của đối tượng hình ảnh trong scene, và để lấy kích thước (chiều cao, chiều rộng) hình ảnh, ta chỉ cần gọi:

      GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.texture.width

      GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.texture.height

Ở đây, các bạn cần lưu ý là nó sẽ trả về kích thước thực của hình ảnh mà bạn đưa vào. Còn trong scene (ta gọi la không gian game) sử dụng kích thước khác. Ta có thể tham chiếu đến bằng cách gọi:

GetComponent<SpriteRenderer>().bounds

Ví dụ ở đây, mình kéo một hình ảnh vào scene, thêm script C# cho nó, sử dụng "Debug.Log(GetComponent<SpriteRenderer>().bounds); " trong hàm Update và đây là kết quả trong cửa sổ Console:


2/ Thay đổi size của sprite:
Ở đây, mình khuyên các bạn nếu muốn resize lại một hình ảnh trong scene thì nên thay đổi local scale của hình ảnh đó ở tranform như sau:
transform.localScale = new Vector3(0,0,0);
rất đơn giản đúng không?


3./Đổi Sprite:
Như ở trên, chúng ta khai báo một biến public Sprite t;
sau khi gán script vào một object, ta có thể kéo thả một sprite bất kì vào chỗ trống, sau đó nếu muốn thay đổi Sprite, ta chỉ việc gọi:
 GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = t;

Ngoài ra, bằng việc gọi đến thành phần Sprite Renderer còn cho phép bạn thay đổi những thông số khác như:
Material (chất liệu): GetComponent<SpriteRenderer>().material
Flip (lật ảnh):
GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = true;
GetComponent<SpriteRenderer>().flipY = true;
(việc lật ảnh trong game 2D giúp Dev không cần phải quay game object một góc 180 theo trục Y hoặc X nữa, tuy nhiên nó chỉ có từ phiên bản Unity 5.4 trở lên)
Order Layer:  GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder = 1;
Như mình đã nói trong bài viết trước, việc đặt layer cho hình sẽ quyết định hình nào ở trên và hình nào ở dưới trong game khi render, rõ ràng sử dụng layer thuận tiện hơn xét vị trí theo trục Z rất nhiều, đặc biệt là trong game 2D.
 Chúc các bạn thành công!

Thursday, June 16, 2016

2D EXPERIMENTAL PREVIEW


Hôm nay, chúng ta sẽ cùng tìm hiểu về "2D experimental", mình cũng chẳng biết dịch như nào cho đúng lên để nguyên như của Unity :) Còn chúng ta có thể tạm hiểu là hình ảnh 2D hay Sprite.
Vậy Sprite trong unity có những đặc điểm gì?
Đầu tiên là 9-Slice Sprites:
Unity định nghĩa đó là công nghê cho phép bạn sử dụng một hình ảnh theo nhiều kích cỡ mà không phải chuhaarn bị nhiều tài nguyên. Đừng nhầm lẫn với việc scale hình ảnh, ở đây chúng ta đang nói đến việc bạn có thể import một hình ảnh và cắt nhỏ nó thành nhiều phần trong Editer của Unity để sử dụng từng phần đó, bạn có thể dễ dàng nhìn thấy lựa chọn này bằng cách đặt hình ảnh về Multiple ở Prite mode, sau đó chọn Sprites Editor để cắt.

Thứ 2 là Sorting Group:
Đây là chức năng cho phép bạn nhóm hình ảnh của mình theo từng layer trong Sence. Từ đó quyết định thứ tự hiển thị khi được render. Cũng tương tự như các phần mềm chuyên về đồ họa, đây là một chức năng rất hữu ích giúp developer có thể quyết định ảnh nào ở lớp trên và ảnh nào hiển thị ở lớp dưới mà không phải quan tâm đến tọa độ trục Z trong game 2D.
Cuối cùng đó là Sprite Mask:
Nó cho phép hiển thị hoặc ẩn một phần của hình ảnh theo một hình dạng tro trước và (tất nhiên) do developer quyết định. Có 2 loại đó là Global Mask dùng trong scene và Scoped Mask dùng cho GameObject. Cái này thường sử dụng rất nhiều trong UI, các bạn có thể tham khảo tại đây hoặc đợi bài  viết tiếp theo của mình sẽ nói chi tiết hơn :
UI mask tutorial
Các bài viết tiếp theo mình sẽ đề cập chi tiết từng chức năng, cảm ơn đã theo dõi!

Wednesday, June 8, 2016

Căn chỉnh sprite nền vừa khít màn hình

Script canh chỉnh sprite nền vừa khít màn hình

·
Mặc dù từ bản Unity 5.0 trở đi, chúng ta đã có UI hỗ trợ việc căn chỉnh hình ảnh, button, text phù hợp với mọi kích cỡ màn hình, tuy nhiên có trường hợp như bạn có 1 sprite nền (background) và muốn nó vừa khít với tất cả tỉ lệ màn hình (4:3, 16:9, …), lúc này bạn cần viết một script nhỏ để làm việc này.
Để demo, bạn tạo 1 scene, thêm vào 1 sprite là tấm hình background




lúc này bạn chưa cần quan tâm tới vị trí hay kích thước tấm hình

Sau đó bạn viết  script như sau (tôi có comment đầy đủ chi tiết từng câu lệnh):

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
using UnityEngine;
using System.Collections;
//phải using UnityEditor để có thể dùng TextureImporter
using UnityEditor;

public class resizeSpriteFullScreen : MonoBehaviour {
                //tham chiếu tới camera
                public Camera cam;
                // Use this for initialization
                void Start () {
                                //lấy component Sprite Renderer
                                SpriteRenderer sr = GetComponent<SpriteRenderer>();
                                //lấy hình cần đặt fullscreen
                                TextureImporter ti = AssetImporter.GetAtPath("Assets/image1.png") as TextureImporter;
                                //lấy giá trị Pixels To Units của tấm hình sprite đó
                                float PixelsToUnits = ti.spritePixelsToUnits;
                                //Khai báo vector3 mới
                                Vector3 sc = new Vector3(1f, 1f, 1f);
                                //tính toán chiều cao và chiều rộng của sprite cho khít với màn hình
                                sc.y = cam.orthographicSize*2f*PixelsToUnits/sr.sprite.rect.height;
                                sc.x = (cam.orthographicSize*(float)Screen.width/(float)Screen.height)*2f*PixelsToUnits/sr.sprite.rect.width;
                                //gán giá trị tính được vào local Scale của sprite
                                transform.localScale = sc;
                                //cho sprite vào vị trí chính giữa màn hình
                                transform.position = cam.transform.position;
                }
}
Bạn đưa script đó bỏ vào object background và kéo object Main camera vào biến tương ứng trong script
Bạn nhớ để ý scale lúc này là 1:1:1


Bây giờ bạn Play game, sẽ thấy ngay kết quả, sprite đã vừa khít màn hình, cho dù bạn thay đổi màn hình tỉ lệ hay kích thước nào chăng nữa. Ở những bài viết sau mình sẽ nói chi tiết hơn Sprite Renderer để các bạn hiểu rõ và có thể tự mình tìm ra cách scale Sprite theo tỉ lệ màn hình phù hợp nhất.


Like, share nếu bạn thấy bài viết của mình có ích! :)